海外高端新品不如人意,國產(chǎn)VR上位替代?
10月12日,VR龍頭企業(yè)Meta舉行新品發(fā)布會,正式發(fā)布Quest系列高端VR頭顯Quest Pro,新品在光學顯示、性能散熱、算法定位、新型傳感和內(nèi)容場景上進行了全面升級。
新品從參數(shù)上來說可謂亮點頗多:如QD-LCD+Pancake、高通驍龍XR2+、手柄Inside-Out追蹤、全彩透視、眼動追蹤和面部識別等。不過,這樣的豪華堆料配置,也給VR頭顯帶來了高功耗以及高定價,對于消費端用戶來說,極不友好。
在Quest Pro正遭受“網(wǎng)暴”的同時,國內(nèi)一款號稱消費級且親民的VR頭顯已蓄勢待發(fā), 它就是來自VR行業(yè)老牌企業(yè)大朋VR的新品E4。
一、Quest Pro,“高定位不成,低應用不就”
Quest Pro定位一款場景覆蓋全面而配置高端VR設備,希望滿足用戶的所有訴求,從VR辦公到VR游戲,不過就目前海外社交平臺上的輿論來看,似乎大家對于這款產(chǎn)品并不滿意。高達1499美元(相當于人民幣10780元)的售價,更是讓不少國內(nèi)外VR玩家直呼“Oh no”。
“憑借1499美元的更高價位,Meta將Quest Pro定位為生產(chǎn)力設備。當我想到’生產(chǎn)力‘時,我會想到戴上愚蠢的頭盔,揮舞著不準確的控制器來打開一封電子郵件。”一海外網(wǎng)友在Twitter上吐槽道。
另一位網(wǎng)友則表示:“Quest 2的游戲玩家發(fā)現(xiàn)Quest Pro并不是專門為他們設計的,而且你真的必須有足夠的財力才能買得起,希望不要因為價格問題而激起太多憤怒。”
據(jù)悉,“高定位”的Quest Pro的續(xù)航僅僅只有1-2小時,使用時長非常有限,對于需要較長時間的辦公場景來說,可能并不合適。而對于那些需要深度體驗的大型VR游戲,則更顯“雞肋”。
“高定位不成,低應用不就”,
但對于普通消費者而言,Quest Pro上萬元的價格更讓人望而卻步。使用場景有限,造成了極低的性價比。可以毫不客氣地說,苦等2年卻高冷問世的Quest Pro已將消費級VR游戲玩家徹底“拋棄”了。
這讓我們不得不將目光轉(zhuǎn)向國內(nèi)視野,目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展中,消費市場已有多款在售VR頭顯,無論配置還是價格,對玩家來說都有較多選擇空間。
而對于喜歡玩VR游戲的深度用戶來說,近期即將發(fā)布的,來自老牌VR廠商大朋VR的新品E4足可讓人眼前一亮。
二、大朋VR E4即將發(fā)布,定位消費級VR頭顯
據(jù)悉,大朋VR即將發(fā)布的新款VR頭顯E4,與大朋以往的VR單品不同,這是一款主打消費級游戲市場的VR頭顯,是大朋VR全面沖擊C端市場的重磅級產(chǎn)品。
新品不僅將采用基于計算機視覺的Inside-Out的定位,支持6DoF交互,還會在近眼光學顯示效果上達到一個令人滿意的數(shù)據(jù)。
特別是在FOV上,大朋E4會有一個比較驚艷的數(shù)據(jù),對于VR游戲玩家而言,可以獲得更加寬闊無黑邊的視覺沖擊,進一步增加沉浸式體驗。據(jù)可靠消息稱,E4的FOV高于目前市面上主流的VR頭顯,包括近期剛發(fā)布的Quest Pro、PICO 4等(前者FOV為106度,后者為105度)。
對于整個VR市場而言,PC依舊是最大的內(nèi)容生態(tài)運行基底,尤其是大型VR游戲,而大朋的6DoF VR頭顯E4正是這樣一個偏PCVR游戲的硬核定位。由于采用了分體式的VR設計,這也使得大朋VR E4在產(chǎn)品重量上得到了大幅度優(yōu)化,重量低于目前市面上的主流VR一體機和同類型的PCVR產(chǎn)品,優(yōu)勢再度凸顯。
而在內(nèi)容方面,大朋VR除了與國內(nèi)外頭部內(nèi)容廠商合作,還與用戶過億的Steam游戲平臺展開了官方合作。這也就意味著,大朋VR E4將會對Steam目前已上架的將近7000款VR應用有非常好的兼容與使用體驗。不管是近兩年大熱的VR音游《Beat Saber》,還是射擊類高分神作《半條命:Alyx》,還是新興的“元宇宙”社交應用《VRChat》、《Rec Room》,包括360度的全景視頻,6DoF影視作品等,大朋VR E4都能帶給用戶全場景覆蓋、全領域探索的自由。
Transparency Market Research 發(fā)布的一項研究預測顯示,到2031年,VR游戲市場的規(guī)模將超過862.2億美元。跟隨海內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由商業(yè)化潛力最大的VR游戲入口切入,逐步擴大其他應用場景。 大朋VR選擇的這條消費端產(chǎn)品路線,可以說占盡了天時地利。
即使先以游戲級VR“出道”,相信在廣闊的元宇宙產(chǎn)業(yè)藍海中,也會有不俗的表現(xiàn)。
三、從游戲到電競,大朋VR加速布局市場縱深
整體來看,大朋VR的市場戰(zhàn)略非常清晰,在覆蓋B端客戶的同時,同時兼顧C端市場,但是這個C端并非直接對標PICO、Meta這樣的一體式產(chǎn)品,而是專注于PCVR游戲場景的6DoF VR頭顯路線。
對于大朋VR而言,它瞄準的是目前國內(nèi)乃至海外,入門級且采用Inside-Out追蹤的PCVR產(chǎn)品的市場缺口,相對于傳統(tǒng)需要兩個基站+手柄+Tracker的PCVR產(chǎn)品,大朋E4極大提升了VR頭顯的使用體驗,降低了適配成本。產(chǎn)品的差異化設計,PCVR游戲市場市場的定位,也一定程度上避免了大朋VR與一體機大廠的直接碰撞。
并且,在定位VR游戲頭顯的同時,大朋VR也不忘拉上一眾與“PC游戲”相關的合作伙伴,如英偉達、AMD、MSI微星科技等上下游廠商,希望用VR電競的方式打開用戶市場,用VR交互體驗升級用戶游戲體驗,從而吸引PC游戲用戶轉(zhuǎn)化兼容為PCVR用戶——這是一個非常平滑的過渡。
而電子競技賽事作為當代年輕人最愛的體育節(jié)目之一,近年來相關熱門話題頻頻登上熱搜。從PC端的LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,到手機端的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,每個賽事的舉行都能吸引數(shù)百上千萬的玩家關注。
VR作為最適合游戲的土壤,憑借沉浸式的顯示,6DoF的交互方式,未來規(guī)?;碾姼偘l(fā)展可以說是極具看點。當然,要達到手機和電腦游戲一樣的熱度,VR可能還需要更強的滲透率和普及率,這就需要像大朋VR這類VR硬件廠商去聯(lián)合更多產(chǎn)業(yè)上下游共同推動。
最后,對于目前內(nèi)卷嚴重的VR行業(yè)來說,從VR頭顯的突出配置到VR游戲的產(chǎn)品定位,再到VR電競的市場戰(zhàn)略,大朋VR走了一條獨特的產(chǎn)品商業(yè)化路徑。相信在未來的VR游戲、VR電競的市場上,大朋VR的專業(yè)化垂直標簽也將愈加深刻,其在全球B端市場上所展示出的優(yōu)勢,也會再次在消費市場復刻。
免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。
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